|
12. Особенности ведения боя
12.1 Общая информация Когда войска героя сходятся в битве с вражескими войсками, основной экран сменяется экраном боя: При нападении на героев противника, его замки (города) или на бродячих монстров армия нападающего располагается слева, армия противника, соответственно, справа. Расположение войск на поле боя напрямую зависит от их расстановки в армии героя: юниты будут располагаться сверху вниз на поле боя – так же как они идут слева направо у героя. При этом, пустые слоты приведут и к пустым ячейкам в бою. Сами герои представлены на поле боя шатром, который располагается за пределами активных ячеек: либо слева между вторым и третьем горизонтальным рядом (при нападении), либо справа между третьим и четвертым горизонтальным рядом (при обороне). Действия, которые может выполнять герой: наложение заклинаний, сбегание и сдача, осуществляются через шатёр: Графически у каждого класса героев шатер представлен по-разному:
Экран боя отражает тип местности, на которой разворачивается сражение. Местность (как и шатёр) ни коим образом не влияет на параметры воинов (скорость, мораль и.т.д.), однако может содержать препятствия которые могут повлиять на исход битвы. У каждой местности эти припятствия разные, одни могут занимать одну клетку, другие целых 2! Естественно, что на эти занятые препятствиями клетки, войска становиться уже не могут. Примечание - Природные препятствия (камни, деревья, коряги и т.п.) отсутствуют при осаде / защите замка! Одновременно на одном поле боя может находиться до 3 препятствий включительно. Графически задний фон подчеркивающий тип местности на поле боя представлен в 11-ти различных модификациях:
Любая победа героя в сражении (за исключением ситуации, когда герой - соперник сбежал, либо откупился без потерь своих войск) дает ему очки опыта в
соответствии с сумарным количеством единиц жизни (см. раздел 14) всех убитых на поле боя воинов врага.
Существует две разновидности битвы:
12.2 Бой в "чистом поле" (с использованием материалов AlexSPl, Sub-Zero) Поле боя представляет собой прямоугольник из 35 ячеек, размерами 7 клеток в длину и 5 клеток в высоту, причём, второй и четвёртый горизонтальные ряды сдвинуты вправо на полклетки: Примечание - Для включения сетки в игру, необходимо воспользоваться утилитой. Сама по себе сетка в игре отсутствует! Как можно заметить, атака монстра, занимающего (по своим размерам) одну клетку, возможна с шести сторон: с запада и востока, с северо-запада и северо-востока, с юго-запада и юго-востока, а монстра, занимающего две клетки (см. ниже) – с восьми сторон: с севера, запада, юга и востока, с северо-запада и северо-востока, с юго-запада и юго-востока. Также по рисунку наглядно видно, на какие ячейки могут воздействовать заклинания "Огненный Шар" и "Звездопад". Эти заклинания распространяют своё действие на 7 клеток поля боя: на саму цель, "сердцевину", т.е. то место, на которое наводят чары, и на все соседние ячейки – по 2-е сверху и снизу и по 1-ой слева и справа. Некоторые воины занимают не одну ячейку, а две (горизонтальные клетки поля). Это Драконы, Фениксы, Гидры, Единороги, Всадники, Грифоны, Кочевники, Волки, Кентавры. На ход боя и его последствия влияют различные характеристики и параметры как воинов, так и героев (см. раздел 11. Расчет нанесенного урона в бою). Порядок ходов различных отрядов определяется параметром "Скорость": первыми ходят монстры, у которых этот параметр – "Высокая", затем – с параметром "Средняя", в конце – с показателем "Низкая". Высокая мораль может позволить отряду ходить дважды (подряд) за раунд; низкая же – может не позволить отряду ходить вовсе. При совпадении показателей скорости первыми ходят атакующие подразделения (находящиеся слева). Далее имеет значение положение отряда в армии: сначала ходят те, кто находится выше на поле боя (левее в армии героя).В любом случае существа с одинаковым параметром «скорость» разных армий будут ходить друг за другом, т.е. после хода нападающих монстров обязательно будут ходить обороняющиеся. Причём, данное чередование ходов сохраняется на все раунды боя. Например, при битве героя с армией, состоящей из (слева направо) циклопов, троллей, волков, огров и джиннов, с нейтральными фениксами (5 отрядов), схема чередования ходов будет выглядеть следующим образом: Этот порядок будет сохраняться и далее: нападающие и обороняющиеся чередуют ходы, сначала ходят более быстрые войска, потом те, что помедленнее. Примечание - Исключение из правил: оставшейся один стек монстров обороняющейся стороны с максимальной скоростью отряда, равной, максимальной скорости отряда нападающей стороны, будет всегда ходить в начале 2-го раунда первым, если в отряде противника более 1 стека! При применении заклинания "Ускорение" появляется ещё один показатель скорости: "Очень Высокая". Отряд под действием этого заклинания будет
ходить в первую очередь. Количество ходов различных отрядов определяется тем же параметром "Скорость":
Примечание - К сожалению, замедление не делает скорость существа ниже «низкой», поэтому монстры под воздействием указанных чар имеют «Низкую» скорость (причём, вне зависимости от их первоначальной скорости) и ходят в порядке очереди всех медленных монстров. Во время боя, т.е. нанесения ударов, атаке нападающего отряда противостоит контратака обороняющегося. Причём, ответный удар будут наносить уже только выжившие монстры. Ответного удара не будет в случае наличия соответствующих способностей у атакующих существ (феи, гидры, разбойники), а также в случае срабатывания парализации у циклопов или ослепления у единорогов. Примечание - Если Паладины или Волки были ослеплены Единорогами на ответке, вторая атака всё же будет выполнена. Однако её сила будет минимальной (будто бы отряд Паладинов или Волков находится под действием заклинания "Проклятие"). Не отвечают также монстры, находящиеся под воздействием заклинания "паралич". Ответного удара не последует, если атака будет производиться на расстоянии (стрелковыми отрядами) и в случае гибели атакуемого отряда. Как правило, одному удару при атаке соответствует один удар при контратаке, после чего атакуемый отряд утрачивает способность отвечать на
удары* во время текущего раунда боя. Некоторые существа имеют способность атаковать дважды за ход (паладины, волки, эльфы). Причём, если на первую атаку отряд отвечает, то на вторую уже нет (в том числе и грифоны). В свою очередь, способность атаковать дважды действует только при атаке; при контратаке все монстры наносят один удар. Примечание - Эльфы могут атаковать дважды только в случае возможности произвести выстрел, т.е. если рядом нет войск противника. В противном случае они смогут нанести только один удар, причём – как и при контрударе (который тоже будет один) – причинят половинный урон (как стрелки). 12.3 Осада / защита замка (с использованием материалов AlexSPl) Во время осады замка обороняющуюся сторону защищают стены, а также стрелковая башня. Атакующая же сторона помимо стандартного набора имеет в своем арсенале катапульту, предназначенную для разрушения стен, которая расположена (как и шатёр героя) за пределами активных ячеек: слева в четвёртом горизонтальном ряду. Остановимся на каждом объекте подробно. 12.3.1 Защитная стрелковая башня Защитная стрелковая башня расположена за пределами активных ячеек: справа в первом горизонтальном ряду. Стрелковая башня не может быть уничтожена катапультой, даже при полностью разрушенных стенах башня продолжает стрелять. "Ход" стрелковой башни наступает перед ходом самого быстрого обороняющегося отряда.
Защитная стрелковая башня имеет базовую атаку 2 и урон: (2-3)*k, где: k зависит от количества построек в замке: k = 5 + 4*m + n, где: m - количество отстроенных жилищ монстров, n - количество остальных построек, включая магическую гильдию (всегда считается одним строением). Далее, атака стрелковой башни может быть увеличена за счёт:
Пример. Йог (2-1-1-1) защищает замок Бесенжи, в котором построены Хижина, Хибара и Логово, а также Гильдия магов третьего уровня,
Колодец и Верфь. Таким образом, башня - это ещё один стрелок, который не может быть блокирован или убит. Без Героя в замке в худшем случае её атака равна 2 и урон (2-3)*5 = 10-15, а в лучшем - атака 6, урон (2-3)*(5 + 4*6 + 5) = 68-102. Примечание - При расчёте урона применяется стандартная формула, т.е. урон башни может быть увеличен/снижен в зависимости от защиты атакуемого отряда. 12.3.2 Оборонительная защитная стена Оборонительная защитная стена занимает пятую вертикаль осадной арены и состоит из пяти разрушаемых секций (башен), отделив таким образом для защитников замка 10 ячеек (2x5). Каждая секция обеспечивает защиту обороняющимся отрядам от стрелковых атак и может быть уничтожена одним или двумя попаданиями осадного орудия (катапульты). Бонус защиты получают только те из обороняющихся отрядов, которые расположены за крепостной стеной, т.е. на 6-й или 7-й вертикали. Примечание: отряд защищающейся стороны, занимающий две клетки, считается расположенным на n-й вертикали, если его правая клетка находится на этой вертикали. Бонус равен +4 к параметру "Защита" и не зависит от количества неразрушенных секций. Примечание - Полуразрушенная секция продолжает давать вышеупомянутый бонус. До момента разрушения башен, ни осаждающие пешие отряды не могут атаковать защищающихся, ни
обороняющиеся пешие монстры не могут выйти за стены для нападения. Преодолеть преграду стен могут летающие существа. Примечание - Пешие существа могут быть перемещены за стены заклинанием "Телепортация". Правила, позволяющие выяснить, получает ли обороняющийся отряд бонус к защите в каждой конкретной ситуации Пронумеруем секции от 1 до 5 сверху вниз. Бонус защиты НЕ получают:
Разумеется, штраф исчезает (независимо от наличия стен), если Ваши стрелки атакуют, находясь на (5-7)-й вертикали, а также если обороняющиеся отряды находятся не за крепостной стеной, т.е. на (1-5)-й вертикали. Иными словами: Пусть стрелок стоит на горизонтали с номером N и любой вертикали V < 5, тогда:
Представленные ниже рисунки подробно иллюстрируют указанные выше правила:
Рисунок 12.1 демонстрирует правило №1. Рисунок 12.2 демонстрирует правило №2. На рисунке 12.3 центральный отряд гидр, как это ни странно, получает бонус +4 к защите (правило №4), а верхний - нет (правило №2)! На рисунке 12.4: На рисунке 12.5 ни один из обороняющихся отрядов не получает бонуса, т.к. друиды уже "на их территории" (5-я вертикаль). Будь они на одну вертикаль левее, гоблины и орки чувствовали бы себя гораздо лучше, а вот гидры всё равно не получали бы бонуса (правило №1). 12.3.3 Осадное орудие - катапульта У осаждающей стороны имеется катапульта, которая расположена (как и шатёр героя) за пределами активных ячеек: слева в четвёртом горизонтальном ряду. Катапульта является осадным орудием и предназначена для разрушения оборонительной защитной стены. Для разрушения одной башни, требуется одно или два попадания катапульты. За один раунд, в лучшем случае, катапульта уничтожает одну башню, а при наличии артефакта "Баллиста" - две (см. раздел 6. Артефакты, их виды и свойства). Со 100% вероятностью можно утверждать, что первый выстрел катапульты придётся на вторую или четвёртую башню, а второй - на четвёртую или вторую соответственно. Далее катапульта выбирает цель случайным образом. Вероятность полностью уничтожить башню за один выстрел, равна:
Примечание - Вероятность полного уничтожения башни за один выстрел, не зависит от количества построек в замке. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|