справочник по героям меча и магии в одном файле! Сайт-справочник по игре Герои меча и магии 1
Содержание
ГЛАВНАЯ НОВОСТИ СКАЧАТЬ ФАЙЛЫ ГОСТЕВАЯ ФОРУМ
ONLINE ИГРЫ OFFLINE ИГРЫ TOURNAMENT EDITION ИГРОВОЙ РЕЙТИНГ НОВАЯ ЛОКАЛИЗАЦИЯ
1. История создания героев
меча и магии 1
2. Сюжетная линия игры 3. Основные понятия и обозначения (азы игры) 4. Первичные характеристики, войска и классы героев 5. Заклинания, их типы и свойства 6. Артефакты, их виды и свойства 7. Объекты на карте приключений 8. Города\замки и их постройки 9. Недели и Месяцы 10. Монстры, их характеристики и особенности 11. Расчет нанесенного урона в бою 12. Особенности ведения боя 13. Мораль, Удача, Урон и ППБ 14. Зависимость между уровнем
героя и количеством очков его опыта (XP)
15. Вероятность получения героем определенного навыка 16. Особенности передвижения по карте 17. Дипломатия и особенности ее применения 18. Расчет итогового счёта 19. Редактор карт и картостроительство 20. Карты (описания, прохождения, сейвы) 21. Чит коды 22. Горячие клавиши 23. Тактики и стратегии используемые в игре 24. Действия компа на переходе
хода
25. Программы и утилиты 26. Баги и различия в версиях 27. Нереализованные идеи
24. Действия компа на переходе хода

Неотъемлемой частью игры на offline-турнире является "отслеживание" действий компа и направление их в свое русло на переходе хода. Зная поведение компа, можно заранее предугадать его действия и тем самым намного облегчить свою жизнь на турнире и в конечном итоге занять более высокое место в итоговой таблице участников!

Умеет ли "мыслить" комп? Можно ли его "уговорить" ходить так, как хочет человек - игрок? Какие постройки он возводит, и в какие дни нанимает героев? И, наконец, как заранее предугадать его действия?

VDV_forever@bk.ru

Обо всем об этом и пойдет речь в данной статье, которая специально подготовлена и написана для всех любителей героев 1.
Заранее хочу сказать, что в отдельно взятой карте поведение компа может несколько отличаться. Это отличие будет заключаться от расположения до объектов, состава стартовой армии и прочих атрибутов. Поэтому данная статья написана для общих и наиболее часто встречающихся ситуаций при примерно равном расположении объектов относительно героя компа в одном дне.

24.1 "Мысль" компа

Было бы наивно полагать, что комп может мыслить лучше, чем человек, поэтому зачастую все его "мысли" абсолютно предсказуемы. Хотя цели и задачи в игре как у компа, так и у человека одинаковые - выиграть!

Все объекты, которые интересны компу, можно разделить на следующие приоритеты в порядке возрастания:

1) Замок, деревня, либо герой под управлением игрока, в случае, если сила его армии будет выше. В безвыходных ситуациях нападает на замок и деревню игрока и со слабой по силе армией.

2) Халявное войско в постройках (предпочтение отдается более быстрым войскам, кочевникам и разбойникам), лампы с джиннами, лояльные монстры (готовые к присоединению). Дом и хижина для него представляют слабый интерес.
Примечание - разогнанный быстрыми войсками комп может проигнорировать халявные более медленные войска в принципе!

3) Крутые артефакты, повышающие характеристики, а также артефакты, влияющие на дальность передвижения героя (некоторые артефакты комп может игнорировать в принципе).

4) Шахты.

5) Ресурсы и костры.

6) Сундуки.

Как видно по приоритету, сундуки для компа представляют наименьший интерес, что только на руку игроку! Безусловно, если этот сундук будет лежать на его запланированном пути и под самым носом, то комп не побрезгует взять его, ровно, как и все остальные менее привлекательные объекты.

24.2 "Ты сюда не ходи, ты сюда ходи…"

В ситуациях, когда в одном дне у компа есть возможность выбора п. 1) - 4) настоящей статьи, его можно "заставить" пойти туда, куда нужно игроку, а не туда, куда планирует сходить он. Для этого надо использовать приманки!

Отвлекать и кардинально менять поведение (стратегию) компа можно с помощью своих героев с минимальным войском, используя их в качестве наживки, выставляя их на безопасное, и в то же время достаточное, расстояние для того, чтобы комп "клюнул" на них.

Аналогичный прием используется и при помощи своих пустых замков, либо захваченных замков компа. В нужный момент необходимо купить минимальное войско и оставить его в гарнизоне замка, для уничтожения нападающего противника, у которого захват замка, как указывалось выше, стоит на первом месте по приоритету. Для этой цели желательно держать летающих существ. И даже если противник нападет большой или огромной армией, в состав которой входят только медленные либо средние по скорости монстры, то его разгром будет стопроцентным, т.к. даже при разрушении всех крепостных стен, ему не удастся разрушить стрелковую башню, которая и сделает всю черновую работу!

24.3 Комп - строитель (в первую неделю)

Строительство компа весьма банально и зачастую прямолинейно.
За первую неделю (а она, как правило, является самой главной на любом турнире), он обязательно построит колодец, 3 жилища монстров, гильдию магов первого, а иногда и второго уровня, таверну либо гильдию воров, если на эти сооружения у него будет достаточно средств.

И, тем не менее, каждый замок под управлением компа имеет ряд особенностей при строительстве:

В замке чернокнижника комп предпочитает возводить: колодец, пещеру, крипту, болото, 2 уровня магии, гильдию воров, либо таверну;
В замке колдуньи комп предпочитает возводить: колодец, древо-дом, избушку, стрельбище либо стоунхендж, 2 уровня магии, гильдию воров, либо таверну;
В замке рыцаря комп предпочитает возводить: колодец, мазанку, стрельбище, кузницу, 2 уровня магии, гильдию воров, либо таверну;
В замке варвара комп предпочитает возводить: колодец, хижину, хибару логово, 2 уровня магии, гильдию воров, либо таверну.

Следует помнить и о том, что на оборону в гарнизоне замка комп предпочитает оставлять следующих монстров:

Замок чернокнижника - гидр!!!;
Замок колдуньи - гномов;
Замок рыцаря - копейщиков;
Замок варвара - орков.

Помните, что к 8 дню, надо в обязательном порядке захватить все вражеские замки (у человека первый день всегда наступает раньше, чем у компа), поскольку к этому дню можно обойтись небольшими силами. Но на 9 день, комп закупается под завязку, и взять его замок будет уже очень непросто!

24.4 Комп - наемщик, беспредельщик!

Мною было замечено, что комп никогда не нанимает героев в первый день, а также не нанимает сразу нескольких героев в один день.
Примечание - если герой компа погибает (например, разбиваясь об нейтральных монстров), то комп нанимает еще одного героя в этот же день.

Теперь по дням:
Второй день - обязательная покупка второго героя;
Третий день - возможная покупка третьего героя;
При достижении численности героев равного 3, комп успокаивается и перестает закупать героев (т.е. у компа не может быть более 3 героев под одним флагом).
В исключительных случаях, комп может и не нанять героя во второй или третий день, но обязательно постарается это сделать на день четвертый либо пятый!

Часто применяемый способ на offline-турнирах: когда комп погибает на нейтралах или от действий игрока, то он может и не нанять героя на следующий день, а вместо этого возвести постройку, либо просто "забыть", что героев осталось 2, а не 3! В таких случаях полезно поэкспериментировать, применяя все тот же способ лоад/сейва.
Примечание - Комп также не станет приобретать героев, если у него будет отсутствовать достаточное количество золота.

24.5 Игрок-прорицатель, или как сделать так, чтобы героев компа переклинило?

Предугадать действия компа на второй и последующие дни возможно, если игрок имеет достаточно опыта и знает, как применять пункты 24.1 - 24.4 данной статьи на практике.

Более того, можно также "сломать" изначальную стратегию героев компа, "заставив" его двигаться в другом, нужном игроку направлении, а также предпринимать угодные игроку действия, будь то отстройка гильдии магов, либо любое другое возведение, посещение объекта, без использования стандартных "приманок" оговоренных в п. 24.2 настоящей статьи!

Сделать это возможно, используя метод лоад/сейва с отловом так называемых "добавочных сессий", в черновом варианте прохождения с открытой картой (для удобства).

"Добавочная сессия" - это промежуток времени между загрузкой исполняемого файла героев (heroes.exe) и выходом из игры в операционную систему с получением в новой загрузке новой стратегии в поведении компа на переходе хода.
Однако, надо знать очевидную вещь: "добавочные сессии" никогда не сформируются при ППХ!

ППХ (полностью повторяемые ходы) - это ходы героев компа на переходе хода, которые постоянно повторяются от загрузки к загрузке одного и того же сейва. Формирование ППХ возможно только со второй загрузки одного и того же сейва любой сессии, при условии получения одного или несколько уровней одним из героев компа на переходе хода (см. сейв).

Именно поэтому "добавочная сессия" может быть получена и при обычном использовании метода лоад/сейва без выхода из игры, если герои компа на переходе хода не повышают свой уровень, т.е. при формировании НЕ ППХ на переходе хода героями компа!

Также надо понимать, что количество разных "добавочных сессий" весьма ограниченно, и их появление напрямую зависит от ситуации на карте.

В заключение стоит отметить, что если Вам удалось получить такую "добавочную сессию", то ее надо обязательно повторить хотя бы пару раз для того, чтобы у ведущего не возникало вопросов по проверке сейвов в случае необходимости!

Hosted by uCoz